
Nel 1982 sulle pagine delle riviste generaliste fece la sua comparsa questa macchina reclamizzata come alternativa alle console per la possibilità di creare i propri videogiochi e incentrata sulla possibilità di diventare il computer di casa, cioè di soddisfare le esigenze di tutta la famiglia. Al tempo la proposta era appetibile considerando il prezzo, esistevano già macchine che potevano offrire molto di più, sia il piccolo gestionale, che la musica ed i videogiochi ma con costi assai più elevati. Un gioco su console costava attorno alle L.100.000 e l'idea di potersene creare da soli oppure di accedere a quelli già fatti su un supporto povero come la musicassetta ma ad un prezzo decisamente più basso faceva pensare. Le alternative principali erano i computer Atari, l'Apple II, il TI-99/4a e lo ZX81. I computer Atari erano ottimi e sotto il profilo giocoso e superiori a tutti godendo già di una consolidata libreria di giochi, le cui licenze nel mercato occidentale erano saldamente in mano alla casa di produzione, l'unico problema è che in Italia la distribuzione era pessima ed il marketing quasi del tutto assente, quindi risultava tanto conosciuta la famosa console 2600 quanto sconosciuti e soprattutto costosissimi i fratelli maggiori. Peccato davvero un'occasione persa. L'Apple II era forse la macchina dall'aria più professionale ed anche più versatile vista la sua forte propensione alla scalabilità e all'espansione. Purtroppo i prezzi ad inizio anni '80 erano proibitivi e almeno da noi non poteva di certo essere considerata una macchina game-oriented, era davvero fortunato chi poteva fruirne a scopo ludico magari utilizzando quello di papà. Il TI-99/4a era il computer della Texas Instruments destinato al mercato home, sulla carta sarebbe dovuto essere il leader incontrastato provenendo da una delle aziende leader nella microelettronica anni 80 e vantando una ridondanza hardware superiore a tutta la concorrenza ma di fatto l'eccessiva rigidità di programmazione ed il costo delle periferiche non ne faceva un competitor di successo. Lo ZX81 a questo punto era sicuramente la macchina più economica ma pure la più limitata, senza audio, in bianco e nero, con memoria limitatissima e priva di periferiche era davvero dura poter godere a casa di un'appagante replica dei videogiochi più famosi. In questo panorama la presentazione del VIC20 cominciò ad invogliare le famiglie ad avere un computer a casa. Il VIC20 era l'anello di congiunzione tra le seriose della Commodore Business Machine e il mercato home che sarebbe dovuto venire. Di fatto a guardare il design le tracce dell'eredità sono abbastanza evidenti a partire dal solido corpo macchina, l'ottima tastiera e la forma arrotondata di colore bianco di forte richiamo ai PET, insomma al prezzo a cui veniva offerta si aveva l'impressione di avere di fronte un vero computer. Le forme arrotondate del VIC20 probabilmente sono da riportare al momento in cui la Commodore decise di dare un look più raffinato alla sue macchine cominciando dal restyling del CMB 8032 "porsche design", questo cambiamento diede una svolta all'aspetto dei computer Commodore. Anche le macchine successive al VIC20 come il fortunatissimo Commodore 64 e lo sfortunatissimo C16 ereditarono queste forme arrotondate. Inzialmente il VIC20 venne corredato di una serie di cartucce con giochi senza licenze famose, comunque alcuni di questi erano davvero divertenti ed offrivano un alto livello di sfida. Possiamo citare il più famoso di questi giochi con cui venne pubblicizzato il VIC20 ovvero il Jupiter Lander ma anche il famosissimo Radar Rat Race che alla fine non era altro che un clone del Rally-X della Namco. La possibilità di poter collegare Joystick e Paddle forniti originalmente dalla Commodore ma anche quelli di terze parti, la grafica ed i colori, la scalabilità della periferica per lo stockaggio dei dati a partire dal registratore e finendo col lettore di floppy offriva una buon punto di partenza a basso costo per chi voleva un computer per giocare. La limitazione maggiore degli home computer dei primi anni 80 era la memoria dato il suo alto costo, quindi, se successivamente le console verranno considerate a bit, all'inizio le macchine venivano considerate a Kbytes di memoria. Le maggiori classificazioni per i computer erano 16K, 48K e 64K. Partire con 5K effettivamente era un pò pochino, c'era si la possibilità di espansione attraverso moduli su cartuccia ma comunque questo presentava dei costi non indifferenti ed occorreva stare dietro ai puntamenti di memoria. Altra problematica era presentata dal fatto che poi creare i propri videogiochi non era poi così banale come annunciato nelle pubblicità data la rigidità e la lentezza dell'interprete, di solito un mix tra OS e comandi BASIC. Per creare qualcosa di accettabile occorreva essere dei piccoli nerd, non era certamente alla portata di tutti i papà. Alla fine quasi tutti si limitavano a caricare programmi preconfezionati da cassetta o da cartuccia. I giochi su cartuccia sicuramente erano quelli che di gran lunga potevano offrire prestazioni migliori essendo stati compilati da in linguaggio macchina. Il VIC20 è una macchina molto conosciuta in Italia anche se la sua fortuna durò molto poco, ben presto venne superata da macchine più potenti e flessibili. Sicuramente i giochi più belli che girano sul VIC-20 sono quelli su cartuccia della collana Atarisoft ed i pochi titoli IMAGIC. Per un certo periodo si è favoleggiato su una presunta espansione che al pari di quella per il Colecovision avrebbe permesso di far funzionare i giochi su cartuccia dell'Atari 2600. Da citare la pubblicità USA che poteva vantare un testimonial del livello di William Shatner, il nostro amatissimo capitano Kirk.
Atlantis fa parte della collana di giochi IMAGIC per VIC 20 che comprende questo
ed altri due titoli: Demon Attack e Dragonfire. I titoli di questa famosa
softwarehouse si distinguono immediatamente su tutte le piattaforme del periodo
per la cura riposta nelle confezioni e del dettaglio grafico. Sicuramente, a
livello di impatto visivo, Atlantis non ha eguali nella softeca del VIC 20,
tutto il quadro è cesellato in alta risoluzione con un notevole gusto cromatico
(il design delle città sommerse è spettacolare) e, a contribuire al realismo
della scena, viene replicato il movimento della superficie del mare e la
variazione cromatica delle stelle. La meccanica di gioco è una variante del
Missile Command solo che qui l'area da proteggere è un pò più evocativa
trattandosi nientedimeno che la leggendaria città sommersa di Atlantis. In questo
caso non avremo un bombardamento proveniente da sorgenti esterne all'area di
gioco ma un continuo passaggio di navi nemiche, da destra verso sinistra e
viceversa, e sarà nostro compito abbatterle tutte tramite due postazioni di terra.
Se non riusciremo ad abbattere le navi nemiche che sorvolano il nostro spazio
aereo, queste, una volta uscite lateralmente dallo schermo, lo sorvoleranno di
nuovo in direzione contraria ma ad un livello più basso. Una volta arrivate al
livello minimo dalla superficie faranno fuoco su un obiettivo (abbiamo tre
strutture sommerse sotto una cupola protettiva e tre reattori posti più in alto
sotto la superficie) con un raggio verticale diretto e senza possibilità di
scampo. Lo sparo delle nostre postazioni non è orientabile ma impostato
obliquamente a 45 gradi verso il centro quindi l'abilità del giocatore consiste
esclusivamente nel prendere bene i tempi e scegliere con quale delle due fare
fuoco, una meccanica estremamente semplice ma efficace. Alla fine di ogni ondata
avremo dei bonus che all'occorrenza rimpiazzeranno una struttura della città
distrutta in quella precedente, ma se durante una di queste le navi nemiche
riusciranno a distruggere tutte e sei le strutture, il gioco termina. Ad ogni
ondata avremo a disposizione anche una "smart bomb" che distruggerà qualsiasi
oggetto in volo. In riferimento alla softeca del VIC 20 Atlantis si presenta come
un "must have" ma paragonandolo ai porting su altre piattaforme invece appare
subito evidente l'assenza di moltissime opzioni difettando addirittura della
scena finale, che dopo la distruzione della città, vede un'astronave allontanarsi
con i sopravvissuti: la Cosmic Ark. Proprio come sequel di questo titolo IMAGIC
creò Cosmic Ark su Atari 2600 dove vengono proposte le vicissitudini dei
fuggitivi dopo la distruzione.
Avengers
Battlezone
Centipede
Congo Bongo
Defender
DEMON ATTACK
Publisher: Imagic 1982
Piattaforma: VIC 20
Recensione del: 28-12-2007
Voto: 8
Demon Attack sulla carta presenta pochi pregi, di fatto è uno shooter dalla meccanica
abbastanza banale che riporta subito alla mente il famoso Phoenix: abbiamo a
disposizione un cannone laser col quale abbattere infinite ondate di alieni, senza
variazioni di tema che non siano l'avvicendarsi di diverse forme di uccellacci,
unico obiettivo accumulare punti prima della nostra inevitabile fine. Però tutto
questo ha il suo perchè. Lo scenario di gioco è essenziale, sublimiamo su un piano
azzurro che dovrebbe rappresentare la stilizzazione del nostro pianeta in un
background nero, totalmente privo di stelle, dove volteggiano i nostri avversari,
sotto ci siamo noi, a sparare e ad evitare di essere colpiti, ma questi elementi
sono talmente ben miscelati da rendere il Demon Attack uno dei giochi di maggior
successo su molte piattaforme della prima generazione, compreso il nostro amato
VIC 20. Diciamo subito che se anche l'ambientazione può sembrare avara di pixel
accesi su schermo quelli che ci sono sono tutti curati nei minimi particolari, sia
nella forma che nelle scelte cromatiche, in pieno stile IMAGIC, ma qui abbiamo
qualcosa in più rispetto agli altri shooters della stessa generazione, le
animazioni. A prima vista quello che ci si presenta davanti è il vuoto eppure il
nostro occhio rimane gratificato, immediatamente realizziamo che quello a cui
stiamo assistendo è una specie di danza, tutti gli elementi si muovono fluidi sullo
schermo e i demoni danno proprio l'impressione di volteggiare sulla nostra testa.
Dove prima eravamo abituati a vedere sprite inanimati avanzare verso di noi in
maniera cadenzata inquadrati in formazioni stile truppe napoleoniche, o al massimo
mostrare qualche animazione scattosa, ora per la prima volta abbiamo nemici che
sembrano vivi. I Demoni alati non sparano a caso ci danno la caccia, mirano verso il
nostro cannone laser e alcuni di loro scendono in picchiata come per rapire la nostra
arma. Il sonoro è decisamente minimale, quando colpiamo un nemico quello che
dovrebbe essere un grido assomiglia molto di più al rumore di fax ma tanto basta se
accompagnato ad un inquietante fruscio di battito d'ali. I controlli sono perfetti e
permettono di controllare agevolmente la nostra arma, vista la meccanica minimale di
questo genere di giochi, possiamo considerarlo un elemento non da poco, di fatto la
minima imperfezione su questo aspetto avrebbe fortemente invalidato tutto il gioco.
Alcuni nemici quando colpiti di sdoppiano creando due creature più piccole ed
autonome una dall'altra ma non meno pericolose di quella originaria, in questo modo
si aumenta il livello di difficoltà ed almeno si introduce una variante sul bestiario.
Detto questo ora forse possiamo capire perchè questo titolo alla sua apparizione su
console e home computer ai tempi fu molto acclamato. Questo spinse la conversione
su piattaforme molto improbabili come il Videopac G7000, che potremmo considerare il
porting più elementare viste le scarse risorse della macchina, fino ad arrivare a
quelle più magnificenti su piattaforme ben più potenti come il Commodore 64 o il
PCJr. Personalmente ritengo la versione per Atari 2600 (molto simile a questa per VIC
20) e quella per Intellivision le più carismatiche, la seconda poi può vantare quello
che fece pendere la mascella a non poche persone, ovvero il quadro in cui la nostra
navicella decolla dalla superficie e deve vedersela direttamente con la città
fortificata da dove provengono i Demoni. Un ultimo commento non possiamo non
concederlo alla custodia di questo titolo, splendida come tutte le confezioni IMAGIC,
dove vengono rappresentati gli uccellacci provenienti la pianeta ghiacciato Krybor
('sti nomi mi fanno sempre un pò sorridere perchè penso sempre ad Aldo, Giovanni e
Giacomo quando fanno "pdor figlio di kmer della tribù di istar ..." ). Di solito
queste raffigurazioni sono fotografie di modellini o diorami arricchiti di effetti
post produzione, in questo caso abbiamo praticamente dei dinosauri (si, proprio
quelli di gomma fatti in cina che la nostra mamma ci comprava al mercato quando
eravamo mocciolosi) con incollati sul dorso ali e missili di un modellino di aereo e
una buona dose di vernice spray argentata applicata sopra. Cult assoluto!
Leggi retro-recensione Demon Attack per Atari 2600
Donkey Kong
Dragonfire
Frogger
Galaxian
Gorf
Jungle Hunt
Jupiter Lander
Miner 2049er
Moon Patrol
Ms.Pacman
Pharaon Curse
Pole Position
Q*Bert
Radar Rat Race